메타버스(Metaverse)라는 용어가 그리 낯설게 느꺼지지는 않지만, 메타버스의 개념에 대해 기본적인 것만 살펴보면, 메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다.

메타버스의 기원은 그리 오래지 않은, 1992년도에 미국의 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 ’스노 크래시’에 처음 등장한 개념으로 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로 평가받고 있다.

아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 활용되어 오다 비대면 전성시대에 발맞춰 일부 기업의 가상의 오피스 공간에서의 업무의 형태로 재택근무에 활용되고 있으며, 가상의 캠퍼스에서의 원격 강의 수강, 가상의 인터넷 공간에서의 시공간을 초월한 국제회의를 포함한 회의와 다양한 형태의 모임 참석 등 실제 현실과 같은 직무, 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 부각되고 있다.

특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 모바일 기술의 상용화와 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산되기 시작했는데, 5G 모바일 기술과 관련 서비스의 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다.

여기서 한 단계 더 나아가면, 매타버스에는 VR(Virtual Reality)과 AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)의 개념이 등장하는데, VR은 내가 존재하는 환경과 다른, 가상 환경과 훈련, 치료목적의 특수한 상황 속에서 가상의 경험을 습득하게 해 실제 환경에 접했을 때 경험치의 증가로 적응을 용이 하게 하는 것이 큰 목적으로 꼽을 수 있다.

다음으로 AR은 지금 있는 세계의 이미지 또는 실사에 CG 기술을 적용하여 가상의 이미지를 도출하는 기술로, 얼마 전 세계적인 선풍을 일으켰던 ‘포켓몬고’가 대표적이며, 우리가 일상에서 스마트폰 셀카 앱으로 자주 실행하는 이미지의 보정작업도 AR 기술에 그 기반을 두고 있다.

그리고 요사이 그 폐해에 대해 자주 언급되는 딥페이크(Deepfake)기술 또한 그 뿌리는 AR에서 찾을 수 있을 것인데, AR 기술에 인공 반복 학습 개념인 딥러닝(deep learning)이 결합된 형태로 딥페이크(deepfake)는 딥러닝(deep learning)과 페이크(fake)의 합성어다.

인공지능이 대상의 표정과 안면 근육을 분석하고 다른 인물 얼굴 위에 덧입히면 감쪽같이 외모가 바뀐다. 쉽게 말해 얼굴을 바꿔치기 하는 기술로서 얼마 전 우리나라 개봉 당시 이른바‘때창’의 신드롬을 일으켰던 영화 ‘보헤미안 랩소디’주연 라미 말렉 얼굴에 프레디 머큐리 얼굴을 합성해서 마치 프레디 머큐리가 환생시킨 바로 그 기술이다.

MR은 현실 사물과 반응하는 AR에 가까운 기술로, 게임과 같은 가상에 공간에서 유저가 어떤 행위를 하면 반영되는 형태로 가상의 운전 시뮬레이션을 떠올리면 이해가 쉬울 듯하다.

이러한 복잡한 기술들이 접목된 메타버스 세계에서는 역설적으로 장애인과 비장애인의 구분 또는 차별이 없는 우리 장애인들이 자주 언급하는 ‘함께 어울려 사는 세상’의 실현이 현실 보다 가까울지 모르겠다.

장애인 입장에서 적용 가능한 매타버스 분야를 생각해 보면, 이동과 장소에 제한이 없는 원격강의 수강(受講)이나 회의 참석 그리고 좀 더 발전된 형태를 기대해 보면, 선거의 참여 등도 기대해 볼 수 있을 것이다.

그리고 얼마 전 언론에 소개된 바처럼 장애인자립생활센터에서 VR과 AR 기술이 적용된 게임을 즐긴 다던지, 자립생활 준비과정에 필요한 장애 당사자의 대중교통 이용, 시장에서의 장보기, 동 주민센터에서의 민원 신청, 병원과 약국의 이용 등 일상생활에서 일어날 수 있는 신변잡기(身邊雜記)를 가상현실을 통한 체험과 훈련을 통해 자립생활을 위한 보다 빠른 적응에 큰 도움이 될 수 있을 것이다.

도 다른 언론 보도 내용으로 직업재활에 적용한 사례로 가상의 근로 현장을 재현한 사례로서 자동차의 세차 근로 현장과 커피 바리스타 등의 직무 분야에 적용하여 화상 등 부상의 염려 없이 직무 현장의 환경과 실무 경험을 향상시키는 방안으로 소개된 바 있다.

또한 이미 널리 알려진 가상공간을 이용한 보행 연습과 보행 관련 데이터 수집, 활용을 통한 재활훈련, 가상 환경 시뮬레이션을 통한 고소공포증 치료, 화재, 지진 현장 등 재난 상황의 재현을 통한 대피 훈련, 게임 형태를 활용한 고령자, 치매 환자 관련 시뮬레이션 프로그램 등 실로 다양한 형태로 우리 생활 속에서 활용 중이다.

이동성과 접근성 그리고 시간의 제한에서 벗어날 수 있다는 가장 큰 장점 이외에도 이러한 유용한 기술을 보다 발전시켜 장애 유형별 또는 장애 당사자 개인별 장애 특성을 반영한 맞춤형 적용 프로그램의 적용 등에 대한 연구와 적용이 절실하게 요청된다.

이러한 체계화를 통해 초기비용을 넘어서는 비용 절감 등 장애인 근로자를 고용하려는 기업 측면에서도 역설적으로 비용 절감과 직무교육과 배치의 효율 극대화라는 적지 않은 이점을 거둘 수 있을 것이다.

마지막으로 비장애인에 비해 이동성과 접근성의 상대적 저하로 인한 정당 활동도 매타버스 공간을 효율적으로 활용한다면 장애 당사자들에게서 제기된 제안과 의견수렴 과정을 거쳐 이를 바탕으로 한 입법청원을 포함한 여러 정치 활동에 비장애인들과 더불어 참여하는 통로가 마련될 것이라는 생각이 든다.

*이 글은 한국장애인소비자연합 김경식 이사가 보내왔습니다. 에이블뉴스 회원 가입을 하고, 취재팀(02-792-7166)으로 전화연락을 주시면 직접 글을 등록할 수 있습니다.

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1.4Kg의 미숙아로 태어나면서 출생 시 의료사고로 심한 뇌병변장애를 운명처럼 가지게 되었다. 부산장애인자립생활대학 1기로 공부했으며, 대구대 재활과학대학원에 출강한 바도 있다. 지금은 한국장애인소비자연합의 이사로 재직 중이다. 모바일‧가전을 포함한 장애인 접근성, 보조공학 등 관련 기술을 다룰 예정이다.
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