디지털 격차(digital divide)란 1990년대 중반 미국에서 처음 사용된 신조어(新造語)로, 정보격차(情報格差)로 해석될 수 있다.

정보격차는 현대 정보화사회에서는 개인의 사회적, 경제적 격차의 원인으로 작용할 수 있는데, 디지털이 보편화되면서 이를 제대로 활용하는 계층(階層)은 지식이 늘어나고 소득도 증가하는 반면, 디지털을 이용하지 못하는 사람들은 전혀 발전하지 못해 양 계층 간 격차가 커지는 것을 의미한다.

정보격차는 소득, 교육, 지역에 따라 점점 심화되는 양상(樣相)으로 나타나고 있다.

중산층(中産層) 이상 가정의 자녀들은 인터넷 환경에 노출돼 있어 과도(過度)한 이용에 따른 ‘인터넷 중독(中毒)’, ‘스마트 폰 중독’이라는 새로운 사회문제를 야기(惹起)하는 반면, 저소득층(低所得層), 장애인(障礙人), 노령층(老齡層) 등은 가정에서는 인터넷을 배울 기회나 PC등 관련 기기의 부재(不在) 등으로 상대적으로 정보통신 기술에 노출될 기회가 일반국민에 비해 부족하게 되는 현상이 발생하고 있다.

지식과 정보의 장악에 있어 선진국과 후진국 간, 사회 주류와 소외계층 간 격차는 더욱 벌이지고, 권력의 편중현상은 오히려 심화되는 양상을 보이고 있다.

정보화 초기 단계에는 통신모뎀(modem)의 보급으로 지구촌이 더욱 가까워질 것으로 예상됐으나 정보화가 진행될수록 오히려 정보격차는 더욱 벌어지고 있다고 한다.

전문가들은 디지털 격차를 극복하지 못하면 계층 간의 갈등과 소득 격차가 더욱 심화되어 사회안정을 해칠 수도 있다고 지적한다.

이와 관련하여 우리나라에서는 정보격차에 따른 여러 사회적 문제를 해결하기 위해 '정보격차 해소에 관한 법률'이 2001년 제정되었으며, 정보격차 해소를 위한 전담기관으로 '한국정보문화진흥원'이 설립되어 저소득층 가정, 장애인, 노령층, 다문화인 등의 정보화 촉진(促進)을 위해 노력 중이다.

우리 사회는 점차 세계적으로 미증유(未曾有)의 고령화 사회 진행속도를 보이고 있다.

이에 따라 현재 우리 사회에서는 노인문제가 단순히 가족이나 개인의 문제가 아니라 사회문제가 되었으며, 그 중에서도 정보화 격차(隔差)문제는 심각한 사회문제로 대두되고 있다.

이와 같은 맥락(脈絡)의 정보화 시대 사회적 이슈(issue)로 장애인, 해외 이주노동자, 다문화인 등 빠른 변화 속도를 특징으로 하는 정보에 취약할 수밖에 없는 계층(階層) 및 도농 간의 정보격차 역시 사회의 큰 문제로 제기되고 있다.

특히 2009년 말 미(美) 애플社의 아이폰(i-phone) 국내 출시를 시작으로 불어온 스마트 폰 열풍(熱風)은 이미 초고속 인터넷망으로 대표되던 정보통신 분야의 선진국(先進國)에 위치해 있던 우리나라에 보다 많은 사회적 변화를 초래하였다.

이러한 배경 하에서 최근 웹 접근성(接近性) 및 웹 표준 코딩(coding)에 대한 필요성 인식이 확산되면서 장애인 등을 포함한 정보취약계층에 대한 웹 콘텐츠(contents)의 접근성 준수가 관련 가이드라인의 보급과 그 활용 등으로 실무적으로 많은 개선이 이루어진 것은 사실이다.

그러나 IT 산업분야의 특성상 중소기업 등 1인 기업을 포함한 영세 업체들에게까지 보편화(普遍化)를 기대하기엔 어려운 것이 현실이라 해도 과언(過言)은 아닐 것이다.

더 나아가 휴대폰 시장이 모바일(mobile) 기반의 각종 첨단(尖端)기능을 탑재(搭載)한 스마트 폰(smart phone) 중심의 시장으로 재편(再編)되면서 스마트 폰상에서 작동하는 모바일 앱(app.) 및 모바일 웹(web)에 대해서는 접근성에 대한 중요성이 점점 더 증대되고 있는 상황이다.

스마트 폰 운영체제의 제조사인 애플사의 ios운용체계나 구글(Google)사의 안드로이드(android)계열 운용체계에서 기본적으로 제공하는 접근성 규정조차도 기술적 어려움과 비용 측면 등의 어려움을 이유로 모바일 앱 개발자들이 무시하는 경우도 많이 발생하고 있다.

컴퓨터와 인터넷과 같은 디지털 기술이 폭넓게 사용되기 시작하면서 기술 기반의 유토피아(Utopia)가 도래할 것이라는 희망적인 미래를 예측하기도 하지만 한편으로 첨단기술의 사용에 제한 또는 오히려 역(逆)으로 도태(淘汰)되는 취약계층(脆弱階層) 또는 소외계층(疎外階層)이 출현(出現)되고 있는 것이 현실이다.

이러한 디지털 격차는 빈부(貧富)의 격차로 이어지고, 나아가 사회적 문제를 일으키고 있다.

디지털 격차를 느끼는 사람들을 정보취약계층이라고 하며, 휴대폰이 단지 전화 통화의 기능이 아닌 다양한 정보습득(情報習得) 및 소통(疏通)의 도구(道具)로 활용되기 시작하면서 디지털 격차를 해소할 필요성은 더욱 커지고 있다고 할 수 있다.

그동안 웹 접근성이나 유니버설 디자인(Universal design) 등이 보편적(普遍的)이념에서 출발하여 장애인이나 노인, 우리말이나 우리글 등의 우리 문화(文化)에 익숙하지 못한 다문화인들의 기기이용이나 정보접근이 자유로울 수 있어야 한다는 개념과 철학(哲學)을 기반(基盤)으로 한 전략(戰略)과 기술들이 등장했다.

하지만 광속(光束)이라 불리울 만큼의 빠른 발전과 변화속도와 다양하고 광범위한 모바일 기기의 확산으로 인한 디지털 격차의 해소는 요원(遙遠)하기만 하다.

이 같은 부정적인 결과는 정부 정책과 기업의 사회적 책임 등의 공공 서비스 개선(改善)책임과 함께 디지털 기술을 연구하는 학자(學者)들에게도 연구자로서의 일말(一抹)의 책임이 있다고 할 수 있다.

그동안 디지털 격차의 문제점이 제기되면서 주로 장애인과 노인들을 위한 웹 기반의 인터페이스 디자인(interface design)과 관련해서는 정책적으로 적지 않은 연구들이 진행되었다.

선행(先行) 연구결과들을 살펴보면, 노인들의 인터넷 사용 용도는 이메일(e-mail) 등 개인적인 용무가 가장 많았으며, 현재는 관련 기술의 발전에 따라 모바일 결제나 쇼핑, 엔터테인먼트(entertainment) 등 보다 다양한 서비스 분야로 진화(進化)하고 있다.

관련 연구들을 종합해 볼 때 장애인, 노인들의 인터넷 사용 활성화를 위해서는 이용 대상의 육체적, 인지적 특성이 인터페이스 디자인 및 정보 구조에 반영되어야 하는데, 즉 장애인과 노령층 사용자의 특성을 고려하여 텍스트에 관한 부분 확대 기능과 단순한 정보의 구성과 내비게이션(navigation) 구조(構造), 간결한 레이아웃(layout), 그리고 나레이션(narration) 과 비디오 등 시청각적 요소의 활용이 보다 효과적인 정보 전달을 가능하게 할 것이다.

이러한 장애인과 노인 등 정보통신 분야의 소외계층을 위한 인터페이스는 단지 소외계층만을 위한 것이 아니며, 앞서 잠시 언급한 유니버설디자인의 보편적 활용의 관점의 모든 세대의 웹 사용성(使用性)을 개선시키는 효과를 가져 올 것이다.

장애인 및 기타 정보취약계층을 위한 디자인도 역시 별도의 페이지를 구축하는 것보다 웹 표준 코딩 및 접근성 규정 준수를 통하여 하나의 통합 사이트로 모든 계층에게 콘텐츠를 제공하고자 하는 전략이 바람직할 것이다.

PC나 스마트 폰의 대중화(大衆化)와 PC가격이나 초고속 인터넷 서비스 등의 비용이 저렴해지면서 디지털 격차의 많은 부분이 해결되고 있으나 진정한 의미의 디지털 격차 해소는 단지 비용만 낮춘다고 해결될 문제는 아니다.

실제로 시각장애인들을 위한 음성정보 중심의 사용자 인터페이스 개발, 청각장애인들을 위한 시각정보 중심의 사용자 인터페이스 개발 등 동일한 서비스와 콘텐츠에 대하여 다양한 유형의 사용자 인터페이스가 개발되어야 힌디.

또한 지체장애로 인한 이동성의 결여(缺如)를 가진 이용자를 위한 재택교육 및 근무 서비스나 SNS(Social Network Service)가 보다 활성화(活性化), 또는 특성화(特性化) 되어야 하며, 장애 또는 고령(高齡) 등으로 인지적(認知的)으로 학습 능력이 떨어지는 대상자들을 위한 지능형 교습 시스템(intelligent tutoring system)의 필요성에 대해서도 꾸준한 거론(擧論)이 있다.

스마트 폰의 비약적(飛躍的) 성장 원인으로 WiFi(wireless fidelity), WiBro(Wireless Broadband Internet), LTE(long term evolution) 등 연결용이성(連結容易性)과 함께 최적화(最適化)된 사용자 인터페이스가 다양한 애플리케이션(application)에 적용되고 있다는 점을 들 수 있다.

스마트 폰 인터페이스의 원천기술로는 GUI(Graphic User Interface), MEMS(Micro Electronic Mechanical Systems), 바이오센서(Bio Sensor), 상황인지(Context Awareness), 증강현실(Augmented Reality), 감성기반 인터페이스 등을 들 수 있을 것이다.

이러한 기술을 이용하여 싱글터치(single touch), 멀티터치(multi touch), 음성인식(音聲認識), 시각인식(視覺認識), 바코드(bar-code) 인식, 얼굴인식, 표정인식, 운동인식, 촉각인식(haptic), 온도인식, 가속도 인식, 조도인식 등이 개발되었다.

이와 같은 사용자 인터페이스(user interface)의 발전으로 인해 장애인, 노약자 등 정보 취약계층이 사용하기에 적합한 인터페이스 개발이 가능하게 된 것이다.

정보취약계층이 스마트 폰을 원활하게 이용하게 되면 이동 필요성이 원천적으로 극복(克復)되거나, 이동이나 활동의 부담을 훨씬 절감할 수 있는 유용한 정보를 용이하게 확보할 수 있게 된다.

모바일 디바이스(mobile device)의 발전은 고령 세대들에게도 많은 생활의 변화를 가져왔는데, 휴대전화의 수용과 함께 커뮤니케이션((communication) 수단이 음성통화에서 문자메시지로 확대되었다.

노령 세대를 위한 휴대전화가 등장하기도 했는데, 실버폰은 1999년 일본 NTT DOCOMO에서 출시된 라꾸라꾸폰을 시작으로 국⋅내외 여러 회사에서 다양하게 출시되었다.

공통적으로 전화 자체의 기능에 매우 충실함과 동시에 시니어세대가 필요로 할만한 기능들을 특화시켜 탑재해 마치 집 전화를 휴대할 수 있게 만든 것처럼 오직 통화만을 위한 휴대폰이 있는가 하면, 방수기능이나 라디오 수신기능 등 노령 세대의 라이프 스타일(life-style)을 고려하여 설계된 휴대폰 제품이 사랑받고 있다.

'인터페이스'란 용어(用語)는 본래 두 개의 다른 세계가 접하는 곳에서 발생하는 접점을 가리키는 화학용어(化學用語)로, 일반적으로 인터페이스는 기계와 대상의 접점을 의미한다.

장애나 고령으로 노안이 진행이 되고 있는 이용자를 대상으로 하고 있는 인터페이스를 위해서는 기본적으로 모니터 디스플레이(monitor display)의 화면 확대기능이 필요하다.

화면 전체를 확대하면 시야범위(視野範圍)가 너무 넓어지므로 필요한 부분만 확대하여 볼 수 있는 기능 및 정보를 청각이나 촉각 등의 다른 감각으로 대체(代替)시키는 기능이 필요하다.

대부분 웹 접근성 및 웹 표준 코딩 방식에서 추구하는 콘셉트(concept)와 같다고 할 수 있으나 그 대상과 범위의 확장이 요구되며, 더 나아가 내추럴 유저 인터페이스(NUI, Natural User Interface)라는 개념이 1980년대 등장했던 GUI의 자리를 서서히 빼앗아가고 있다.

초창기 GUI의 목적과 마찬가지로 NUI는 컴퓨터의 장벽을 낮추고 사용자들의 영향력을 높여주며, 더 다양한 사용영역으로 확장될 것으로 예상된다.

이러한 NUI는 GUI를 완벽하게 대체하지는 않을 것으로 보이며, GUI와 공존하며 사용성과 접근성을 높이는 디자인이 가능하도록 지원할 것이다.

인터넷은 시각 또는 청각만을 자극하는 신문 또는 라디오에 비하여 시청각을 동시에 자극할 수 있는 멀티미디어(multi-media) 및 통합 미디어적인 특성을 가지고 있으며, 상호작용성과 사용자 중심성의 특징을 가지고 있으므로 이러한 특성을 잘 활용한다면 정보취약계층에게 보다 효과적으로 정보를 제공할 수 있다.

하지만 인터넷은 정보를 무한하게 제공할 수 있는 가능성을 가지고 있는 반면 복잡한 지적 능력과 학습, 교육을 요구하기 때문에 인터넷 정보는 정보 획득에 따른 정보격차 문제가 발생할 수 있음을 인지해야 한다.

더 나아가 모바일의 경우 이동성의 장점이 있는 반면 화면 크기의 제약(制約)이 있기 때문에 보다 효용성이 높은 감성 커뮤니케이션 전략이 필요하다.

이동통신 기술의 발달과 스마트폰 및 SNS의 확산으로 기존에 완벽하게 분리되던 모바일 커뮤니케이션과 인터넷 커뮤니케이션이 점점 통합되어 가고 있다는 점을 주목하여 커뮤니케이션 디자인 전략을 수립해야 한다.

이를 위하여 웹 표준 코딩에 근거하여 웹사이트의 내용을 100% 전달할 수 있는 모바일 서비스(mobile service)의 개발이 우선되어야 하며, 또한 모바일 앱을 통한 콘텐츠 공유 및 자유로운 소통이 될 수 있는 도구가 제공되어야 한다.

정보구조는 웹사이트나 정보시스템의 전체적인 구조를 세우고 메뉴 구성 및 내비게이션 시스템을 구축하기 위해 반드시 필요한 전략인데, 여기서 정보 구조 전략은 내비게이션 전략을 포함한다.

정보취약 계층의 보다 효율적인 정보 접근을 위하여 애플리케이션 메뉴의 깊이와 수를 최소화하는 방향으로 적절한 조치를 취해야 한다.

현재 제공되는 있는 일부 모바일 앱의 경우 유선기반의 웹 콘텐츠가 부분적으로 제공되는 경우가 많아 제공되지 않는 콘텐츠를 확인하기 위해서는 유선 웹으로 접속해야 하는 경우가 많다.

또한 그대로 제공하고 있는 경우도 모바일의 특성에 맞추어 정보구조를 변형하지 않은 관계로 이용자가 길을 잃고 헤매거나 원하는 정보를 제대로 찾지 못하는 경우가 빈번하다.

따라서 정보구조와 웹 내비게이션 구조에 있어서 사용편의성의 원리들이 적용된다면 장애인과 노령층과 같은 정보취약계층도 일반인과 같이 쉽게 정보를 찾을 수 있으므로 디지털 격차의 문제를 해결하고 정보 접근의 새로운 가능성을 열게 해 줄 것이다.

모바일 서비스를 이용하면서 사용자들에게 긍정적인 경험을 제공받지 못한다면 그 서비스를 더 이상 이용하지 않을 것이다.

서비스를 찾는 사용자들에게 직관적(直觀的)이며 즐거운 경험을 제공할 수 있는 만반의 준비를 갖추어야 하며, 더 나아가 경쟁사와 비교해서 더 나은 경험을 제공해 줄 수 있어야 한다.

이렇듯 사용자가 좋은 경험을 하게 되어 서비스를 다시 찾게 되는 현상을 고려한 디자인을 사용자 경험 디자인이라고 한다.

이는 상당히 포괄적이고 연속적이며 총체적인 성격을 가지고 있기 때문에 인간-컴퓨터인터랙션(HCI, Human Computer Interaction), 정보구조(IA, Information Architecture), 사용자 인터페이스(UI, User Interface) 디자인, 인터랙션 디자인 (interaction design) 디자인, 인간공학(人間工學), 사용성(Usability)와 접근성(Accessibility) 등의 다양한 분야가 포함된다.

모바일 앱의 성공적인 사용자 경험 구축을 위하여 프로그래머(programmer)와 디자이너(designer)를 포함한 개발자들 사이의 명료한 커뮤니케이션, 더 나아가 클라이언트((client)와의 원활한 커뮤니케이션을 통해 사용자 경험 모델을 만들고 그 모델에 근거한 디자인 결과물을 도출할 수 있어야 한다.

스마트 폰이 음성통화만을 위한 시대는 끝났다고 해도 과언이 아니다. 이는 정보취약계층 역시 음성통화를 위주로 한 사용방식에서 다양한 부가기능(附加器能)을 적극적으로 활용할 수 있는 능력을 키워야 한다는 말과 부합한다.

다른 나라에 비해 상대적으로 고령화 속도가 빠른 우리나라 입장에서 가장 사용가능성도 높고 필요성도 높은 기능은 헬스 케어 서비스 (health care service))라고 할 수 있다.

기초단계(基礎段階)의 건강진단을 해주며 의사와 수시로 상담(相談)할 수 있는 서비스를 제공해 주는 형태로 신체 상태 이상에 따라 투약(投藥) 또는 병원 방문 여부를 고지(告知)하며 비상상황(非常狀況)에 대비한다.

헬스 케어 서비스와 함께 가장 효용성이 높은 서비스는 길찾기 기능으로 지금 여러 가지 앱을 통해 길 찾기 서비스가 제공되고 있지만 아직 장애인들과 노인층을 대상으로 한 서비스는 극히 제한적인데, 이를 개선하기 위하여 음성위주의 안내 기능, 큰 텍스트 위주의 안내 기능 등을 제공하여 신체적 취약 부분을 보완하도록 한다.

그 밖에 다양한 엔터테인먼트 기능이라든가 상거래 이용 시 RFID(Radio Frequency Identification)나 QR코드 등을 이용한 상품 검색 기능 등이 유용한 서비스로 제공될 수 있다.

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1.4Kg의 미숙아로 태어나면서 출생 시 의료사고로 심한 뇌병변장애를 운명처럼 가지게 되었다. 부산장애인자립생활대학 1기로 공부했으며, 대구대 재활과학대학원에 출강한 바도 있다. 지금은 한국장애인소비자연합의 이사로 재직 중이다. 모바일‧가전을 포함한 장애인 접근성, 보조공학 등 관련 기술을 다룰 예정이다.
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