최근 간단한 장신구에서 주택과 스포츠카에 이르기까지 거의 모든 제조업 분야에서 캐드(CAD), 카티아(CATIA), 인벤터(Inventor)등의 설계 프로그램을 이용해 소비자가 직접 자신이 원하는 제품을 자신이 원하는 때에 소량 또는 단품으로 생산하여 바로 사용하는 방식의 '디지털 제조(Digital Fabrication)' 방식이 새롭게 등장하여 최근 주목을 받고 있다.

디지털 제조의 등장 배경은 설계자 또는 소비자 간의 오픈소스 하드웨어의 등장, 온라인 커뮤니티의 활성화, 3D 프린터와 같은 디지털 제조 기계의 등장에 있으며, 소비자의 구매력 향상과 자아실현 욕구의 상승 또한 주요한 배경이라 할 수 있다.

DIY(Do-It-Yourself: 사용자가 원하는 것을 직접 만들고, 생각하는 것을 창작으로 실천하는 개념으로, 공예, 가구 등 분야에서 최근 디지털 분야를 비롯한 산업 전반으로 확산 중) 즉, 제조자 운동(Maker Movement) 등으로도 불리고 있는 디지털 제조는 이전의 제조자 중심의 하향식이 아닌, 최종 소비자인 일반인들로부터의 상향식 변화라는 점에서 주목을 받고 있는 것이다.

디지털 제조는 모든 제품을 플랫폼화 시킬 것이며, 사물 인터넷 (IoT, Internet of Things)의 환경 구현을 촉진하는 등 우리 장애인들에게도 새로운 미래를 가져올 것으로 예측되고 있다.

이에 미국, 유럽 등의 선진국은 오픈소스 기반 HW·SW 플랫폼 개발 활성화 및 문화 확산으로 단순 제조업에서 IT, 의료기술, 생체복원기술, 장애인 보조공학 분야에 이르기까지 새로운 산업간의 융합 환경에 적극 대응하고 있다.

실제 장애인 보조기기 분야의 적용된 DIY 형태로는 장애인 당사자가 3D프린터를 이용해 자신의 사용 환경에 적합한 부목(副木)과 전동휠체어 컨트롤러, 좀 더 복잡한 형태인 휠체어 등을 손수 제작하여 활용한 예를 들 수 있다.

DIY란 각 산업분야에서 기성 생산품이나 전문가나 전문 업체에 맡기지 않고 사용자 스스로 필요한 제품/서비스를 자유롭게 선택/재구성하거나 새롭게 창출하는 것을 말한다.

현재 DIY라는 의미가 하나의 트렌드와 문화로 자리잡으면서 교육과 강좌 등 다양한 문화 콘텐츠가 활발히 생겨나고 있다.

대표적인 DIY 분야는 가구에서부터 건축, 자동차, 액세서리 등에서 점차 ICT분야까지 넓혀 가고 있는 추세이다.

또한 다양한 소재를 이용한 리폼문화가 DIY 전반에 걸쳐 활발히 움직이고 있으며, 인터넷의 보편화와 맞물려 인터넷 동호회와 블로거(Blogger) 문화를 통해 다양한 플랫폼 형태로 쉽게 접할 수 있고 널리 소개되고 있다.

이를 통해 나만의 스타일로 제작하는데 있어 나름대로 힘과 노력은 들겠지만 본인들의 필요성 등으로 보람 및 동기 부여를 느끼면서 활성화되고 있다.

이렇듯 DIY란 스스로 만드는 것을 즐기는 사람이 적합한 재료를 직접 고르고 만들 것의 도면을 그리거나 구상하고, 제품을 만들어 완성을 하고, 사용하는 즐거움을 누리고, 또한 비용절과 생산에서 소비에 이르는 시간단축 등의 이점도 그 확산을 가속화하고 있다.

이러한 DIY 트랜드의 급속한 확산은 의료 및 재활 시뮬레이션 소프트웨어를 비롯한 장애인 보조(공학)기기 분야의 최신 R&D 기술개발 분야에서 활발히 활용되고 있다.

산업 측면에서는 각 산업에서 개방형 혁신 생태계를 형성하고 있으며 이런 생태계는 피고용인, 개발자, 이용자간의 경계를 파괴하고 있다.

DIY와 같은 변화는 현재의 생산과 고용형태를 획기적으로 변화시키고, 다양한 사람들의 상상력·창의성이 각 산업과 제품, 서비스에 손쉽게 접목되도록 함으로써, 사회 전반에 큰 변화를 가져올 것으로 기대되고 있다.

또한, 이러한 DIY 문화는 환경변화와 더불어 더욱 중요한 운동으로 확산되고 있다.

실제 기존 산업에서의 생산부터 판매, 소비에 이르는 전형적인 플랫폼은 기존의 폐쇄형에서 누구나 쉽게 접근할 수 있는 개방형으로 바뀌고 있다.

즉 누구나 필요성 또는 아이디어만 있으면 비즈니스화 할 수 있는 여건들이 형성되면서 시장 또한 다수의 개인들이 더 큰 가치를 창출(Long Tail 법칙)하는 환경으로 바뀌고 있다.

개발비용 측면에서도 이전의 대량 생산을 통한 유통 환경에서는 실패에 따르는 리스크가 컸던 반면, 실패에 따르는 위험의 최소화로 이제는 누구나 원하는 바를 쉽게 비즈니스화 할 수 있는 환경이 조성되었다.

저비용으로 생산/판매/유통 활동을 할 수 있는 여건도 마련되고 있으며, 경우에 따라서 판매, 유통 단계를 생략하고 바로 생산에서 소비로 직결될 수 있는데, 장애인 보조(공학)기기 산업 측면에서 보면 장애유형별 그리고 사용자별 최적화에 따르는 산업의 독특한 특성인 다품목 단품, 또는 극소량 생산의 생산환경을 극복할 수 있는 새로운 형태의 생산방식으로 활용될 수 있을 것이다.

또한, 이제는 개인이 소비자이면서 생산자로써 판매 유통까지 관여할 수 있는 새로운 생태계의 구성원이 되고 있으며, 소비자가 생산에 직첩 참여함으로써 경제 패러다임 역시 과거의 자본, 기술, 제조 중심의 개념을 넘어서 창의적 아이디어가 경제를 움직이는 원동력이 되는 소위 아이디어 경제로 진화되고 있다.

수익모델 관점에서도 아이디어와 기술력 바탕의 소규모, 소자본 창업형태의 확산과 최근의 크라우드 펀딩 등이 활성화되면서 개인의 아이디어가 비즈니스로 연계될 수 있는 가능성을 열어주었다.

아쉬운 실패로 끝났지만 쿼키와 같은 새로운 비즈니스 모델 형태인 아이디어를 바탕으로 전세계를 대상으로 한 생산과 판매 대행(代行)을 통해 수익을 창출할 수 있는 등 DIY와 관련된 새로운 생태계가 만들어지고 있는 추세이다.

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1.4Kg의 미숙아로 태어나면서 출생 시 의료사고로 심한 뇌병변장애를 운명처럼 가지게 되었다. 부산장애인자립생활대학 1기로 공부했으며, 대구대 재활과학대학원에 출강한 바도 있다. 지금은 한국장애인소비자연합의 이사로 재직 중이다. 모바일‧가전을 포함한 장애인 접근성, 보조공학 등 관련 기술을 다룰 예정이다.
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